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Sobre(paladin)




Fundamentos do Paladin
Os que possuem a Luz Sagrada e defensores da Aliança, os Paladins podem ser encontrados desde o norte das florestas de Tirisfal Glades, lutando para conter o avanço dos Forsakens, até extensões ao sul de Blasted Lands, incansavelmente lutando contra forças demoníacas além do Portal Negro (Dark Portal). Carregando seus poderosos martelos e o poder da luz, estes sagrados guerreiros são os comandantes nas batalhas, sejam elas onde forem, eles sempre estarão lá.
O Paladin é um misto de um guerreiro e um lançador de magias secundário. O Paladin é ideal para grupos, devido as suas habilidades de cura, Seals e outras habilidades. Os Paladins podem ter uma aura ativa por Paladino em cada membro do grupo e usar suas Seals em jogadores especificados. É bem difícil matar um Paladino, graças às suas habilidades defensivas. O Paladino também pode curar com “Holy Light”, diferente das outras classes de combate. O Paladino é um matador especifico de Undeads, com diversas habilidades designadas a ser usadas contra os Undeads.

Virtudes
• Podem vestir as mais pesadas armaduras.
• Um lutador de característica de luta corpo a corpo que também pode curar
• Pode ressuscitar outros jogadores.
• Podem invocar uma montaria “Warhorse” (Cavalo de Guerra) com armadura customizada.
• Auras podem beneficiar tanto o Paladin quanto todo o grupo.
Fraquezas
• Não tem tantas opções de combate e forças quanto o Warrior.
• Não pode equipar tantos tipos de armas quanto o Warrior.
• Classe muito dependente doe equipamentos.
Raças Permitidas: Human, Dwarf
Barras Padrão: Health (Saúde) /Mana
Equipamento Permitido: Malha(Mail), Couro(Leather), Tecido(Cloth), Escudos e Aço(Plate)
Armas Permitidas: Maças de uma e duas mãos, Espadas de uma e duas mãos (Requer treinamento)
Auras
Você pode ter somente uma aura ativa de cada vez. Você terá que se decidir o que é melhor para a situação. Outros jogadores também podem alertá-lo sobre qual é a melhor para se usar. Se houver mais de um Paladino no grupo, eles podem possuir diferentes auras ativas cada, mas se houver auras iguais ativas, seus efeitos não se acumulam. Se você se encontrar em um grupo com um outro Paladino, pergunte-lhe qual aura ira usar, então use uma diferente para complementá-la.
Devotion Aura – Esta aura dispõe de uma armadura adicional para os membros do grupo. Use-a quando diferentes membros do grupo estiverem sofrendo dano durante um combate.
Healing Aura – Esta aura Cura o Paladino e os membros próximos do grupo. Funciona somente fora do combate. Esta é uma aura boa para se usar após a batalha. Esta aura não funciona se o Paladino for atacado; entretanto se o mesmo não for atacado, ele pode usá-lo durante o combate. Se houver dois Paladinos em um grupo, um pode usar uma Healing Aura enquanto o outro usa uma aura diferente.
Retribution Aura – Esta aura causa dano sagrado (holy) a qualquer criatura que atinja um membro do grupo.
Seals
Um Seal é um buff curto. O Paladin pode somente ter um Seal ativo em um jogador de cada vez. A intenção é para que os jogadores decidam-se qual Seal é melhor para a situação e mudem de Seal dependendo do que esta acontecendo. Se houver mais de um Paladin em um grupo, o limite é um Seal por pessoa por Paladino. Assim, com dois Paladins cada membro do grupo pode ter dois Seals.
Seal of Might – Aumenta o dano causado pelo jogador alvo. Use este Seal em membros do grupo que estiverem se focando em causar dano com ataques físicos.
Seal of Wisdom – Aumenta a regeneração de mana. Use esta habilidade apenas em classes que usam magias, por exemplo Priest e Mages. Você também pode usar em si mesmo após uma batalha para regenerar mana
Seal of Protection – Protege o alvo de todos os ataques físicos. Este Seal só pode ser usado sobre membros do grupo.
Seal of Salvation – Reduz a quantidade de ameaça gerada. Este Seal é ótimo para ser utilizado em casters como Mages e Shamans para tornar suas vidas mais fáceis contra os monstros. Os monstros irão freqüentemente parar de tomá-los como alvos, sendo capazes de serem mais úteis do que meros alvos primários dos monstros.
Seal of Righteousness – Aumenta o dano causado a um Undead. É um Seal de duração baixa, então você terá de usá-lo constantemente e sempre prestar atenção quando o mesmo se desfizer.
Mágica Sagrada (holy)
Holy Light (Cura)
O Paladin é um curandeiro secundário utilizando a sua magia Holy Light. Você desejará curandeiros primários, tais como Priests ou Druids, mas o Paladin pode ajudar se os curandeiros primários não estiverem disponíveis. Os Paladinos também servem para manter os curandeiros primários vivos quando os mesmos estão sem mana e prestes a morrer. Use Holy Light para manter os membros de sua “Party” vivos. Use Holy Light em si mesmo ou em o8utros jogadores após uma batalha.
Divine Protection – Você é protegido de todos os ataques físicos e magias por X segundos, mas durante esse período de tempo você não pode atacar ou usar habilidades físicas sobre v8ocê.
Divine Shield – Protege o Paladin de todo dano e magias por X segundos, mas reduz a velocidade de ataque em X%. Ela substitui Divine Favor porque ele permite atacar enquanto está ativa, diferentemente de Divine Favor. Você pode curar-se enquanto está usando Divine Shield! Essa habilidade diminui a velocidade de ataque do Paladin.
Golpes Sagrados (Holy Strikes)
Holy Strike – Consagra sua arma, infligindo X a X de dano adicional no seu próximo ataque. Todo dano é considerado como dano sagrado (holy).
Justice
Hammer of Justice – Deixa o alvo tonto por X segundos.
Undead Tools
Uma vez que você começar a ver monstros Undeads, empregue todas as habilidades contra Undeads que estão disponíveis no treinador. Comece agora a treiná-las (usando-as repetidamente) de modo que você seja mais bem sucedido com elas. Pergunte pelas cidades aonde você pode encontrar monstros Undeads.
Exorcism – Utilizada para finalizar um monstro Undead ou para aplicar um pulling sobre ele.
Turn Undead – Utilizada para fazer com que os monstros corram, sendo utilizada para acabar com grande numero de inimigos. Utilize-a em monstros que não estão sendo atacados para se focar nos outros restantes. Esta também é uma habilidade boa para escapar. Outro uso pode ser fazer com que o monstro fuja, e então se curar enquanto o monstro está longe.
Seal of Righteousness – Utilize contra monstros Undeads.
Lay on Hands (longo tempo de descanso)
Usa 100% da mana. Cura um alvo amigo por uma quantidade igual à quantidade máxima de saúde do Paladin e restaura X de sua mana. Exaure toda a mana restante do Paladin quando usada. Esta é uma das melhores habilidades do Paladino. Use-a quando você está a ponto de morrer em casos especiais ou para salvar um membro do grupo. Certifique-se que você não a desperdice; guarde-a para quando você realmente precisar. Não obstante, se você nunca a usar, você está a desperdiçando também.
Fugindo (radical)!
Primeiro comece a correr. Logo antes de morrer, use “Lay on Hands” em si mesmo e continue a correr. Então use Divine Shield. Com todas estas habilidades, você pode correr bastante mesmo com muitos monstros te atacando.
Combos
- Use Divine Protection, então se cure utilizando Holy Light enquanto estiver imune a ataques. Você também pode utilizar Divine Shield quando a mesma estiver disponível.
- Use “Hammer of Justice” e então se cure utilizando “Holy Light” enquanto o monstro esta parado.
- Use “Hammer of Justice” e “Holy Strike” durante a maioria das batalhas.
Equipamento
É aconselhado se focar em itens que dão “Stamina” e defesa. Você pode utilizar uma espada ou uma arma de contusão com um escudo, ou utilizar espadas ou armas de contusão de duas mãos. Você pode querer treinar todas estas habilidades, então você pode escolher qual treinar baseado nas armas que estão disponíveis para os Paladinos.
Armas de Duas Mãos x Arma de uma mão com escudo
Ambas são ótimas. Uma arma de duas mãos é ótima contra inimigos com muita armadura, enquanto utilizar uma arma de uma mão com escudo contra inimigos que você deseja interromper e com pouca armadura é a melhor opção. Você pode escolher se especializar nas duas, trocando-as dependendo da situação.
Dicas
• Use “Hammer of Justice” para interromper o lançamento de magias por um Caster. Esteja certo que o monstro não esteja tonto (ou você irá desperdiçar o “Hammer of Justice”);
• Pergunte aos jogadores quais Seals eles desejam e peça para que eles avisem quando o efeito de um “Seal” desaparecer;
• Se outro Paladino entrar no grupo, discutam quais auras e Seals irão utilizar;
• Se um monstro estiver atacando um membro fraco do grupo, como um caster, utilize “Hammer of Justice” para deixar o monstro tonto.
Invocando Warhorse
Paladins podem adquirir seu próprio Warhorse com armadura customizada a partir de uma quest. Nenhuma outra classe pode montar um Warhorse.
Opções de Trade Skills
Você pode escolher quais você quiser. Você deve achar essas mais “enquadradas” ao Paladin:
Mining e Blacksmithing – Paladins podem criar sua própria armadura. Essa é uma escolha popular entre os Paladinos.
Herbalism e Enchanting – O Paladin pode encantar seu próprio equipamento para torná-lo mais poderoso.
Herbalism e Alchemy – O Paladin pode criar poções de “buff” ou de cura.

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TUTORIAL RAID ICC


Imagem

1º Boss – Lord Marrowgar.
HP
6,972,500

Skills

Bone Spike Graveyard
Arremessa bone spike que empala todos os inimigos no caminho, 12000 de dano físico, stunando e tirando 10% da hp por segundo durante 5 minutos enquanto empalado.

Saber Lash
Causa 300% de dano melee para um inimigo e os seus dois mais próximos aliados.

Whirlwind
Ataque aos inimigos em melee range, em um turbilhão de ossos, dando um debuff ‘bleed’ por 15 seg. Causa 5000-7000 dano físico e 2500 a cada 3 seg.

Coldflame
Sumona uma geada que atinge os inimigos no caminho. 7000 dano Frost cada 1 segundo por 3 seg.

Imagem

Fase 1

Saber Lash
Causa 300% de dano melee para um inimigo e os seus dois mais próximos aliados. Os tanks devem ficar estacados ou muito próximos um do outro para dividir o dano.
Cold Flame
Sumona um fogo azul no chão que é muito fácil de ser evitado. Basta os melees estacarem no circulo do boss e saírem rapidamente de cima dele ora indo para a direita ora esquerda. O mesmo procedimento deve ser seguido pelos tanks e rangeds.

Bone Spike Graveyard
3 second cast, un-interuptable
Esta habilidade, empala os alvos, e é usada a cada 17-29seg, em 1 membro aleatório da raid, dando stun e dano até que o espinho morra. Isso é prioridade dos ranged DPSs. É recomendado que os melees ajudem se estiverem próximos. É crucial que os membros da raid sejam libertados o mais rápido possível. Bone Spikes não são usados na fase 2 do modo normal.

Fase 2

Bone Cyclone
Instant Cast, 30seg de duração. 1 minuto cooldown a partir do fim do whirlwind.
Ataca os inimigos perto em um whirlwind de ossos, que causa debuff bleed por 15 seg. Causa aproximadamente 7000 Physical damage e 2500 dano a cada 3 seg.

Marrowgar começa um whirlwind e pega um membro da raid por um instante, e logo depois foca em um novo alvo. Quando ele atinge o lugar que seu target está ou estava, ele vai dar o whirlwind. Essa habilidade dura 30 segundos e vai acontecer a cada 1.5min
Enquanto usa essa habilidade ele vai deixando cold flame por onde passar.

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TROCANDO SEU RELMLIST


Bom so troque o seu realmlist se voce nao tem conta nos servers da blizzard,pois os servers da blizzard nunca vai ter bugs nem nada.

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Achievments (recompensas)

Com a vinda do Patch 3.0.2, foi incluído o sistema de Achievements no jogo. Essa foi uma das coisas que mais me agradou. Alguns Achievements são muito interessantes a meu ver, como o de completar todas as raids pré-TBC do jogo. Esse final de semana passado, a Guilda Los Cocha Bambas foi pra Molten Core conhecer o local e terminar a instance.

A possibilidade de comparação dos achievements completados e os avisos in game para a guilda são muito legais. Eu acabei completando muitos Achievements que nem sabia que existiam depois que eu recebia a notificação de que alguém da guilda havia completado ele. Realmente comer um monte de abóbora e vomitar foi muito divertido, e arrancar um dente com uma picareta quase não doeu nada, foi só a primeira porrada que me atordoou.

Mas vamos lá. Tentei linkar tudo sempre em outra janela, já que não sei como colocar aquele quadradinho do WoWHead em cima da habilidade pra quando passar o mouse aparecer, se alguém souber favor me mandar o código disso.

Alguns Achievements concedem recompensas, a maioria das recompensas é de títulos, porém algumas recompensas incluem montarias, tabards e itens diversos. Achei no MMO Champion uma lista completa das recompensas com os links para cada um dos Achievements, e traduzo aqui para os leitores Brasileiros e Portugueses que seguem o blog

Achievements Rewards:

Montarias: Quero todas elas, tem algumas mais difíceis e algumas quase impossíveis.

Albino Drake - Leading the Cavalry - Obtenha 50 montarias, na verdade aqui é uma questão de paciência e dinheiro. Pegar reputação com cada uma das facções e cidades ajuda, mas ainda assim as montarias devem ser compradas.


Plagued Proto-Drake - Glory of the Raider - Complete os achievements listados na modalidade normal, esse aqui acho um dos mais difíceis de conseguir, já que cada Achievement listado requer uma série de pequenos achievements.
.

Black Proto-Drake - Heroic: Glory of the Raider - Complete os achievements das raids listadas em modalidade heróica, se o de cima já era um pouco difícil imagina esse.

Black War Bear - For The Alliance!/For The Horde! - Mate os líderes da facção contrária, esse aqui deve ser legal de completar.

Red Proto-Drake - Glory of the Hero - Complete os Achievements das raids listadas na modalidade heróica. Nada menos que 39 achievements de raids heróicas que virão com a expansão Wrath of the Lich King.

Violet Proto-Drake - What A Long, Strange Trip It's Been / What A Long, Strange Trip It's Been - esse aqui acho que somente daqui um ano, já que requer que se completem todos os achievements relacionados aos eventos mundiais do World of Warcraft. A não ser que o sistema de Achievements tenha retroagido e considerado o dia das crianças desse ano, dia dos namorados, etc...., acho que só mesmo daqui um ano para vermos esse bicho voando.

Tabards: Algumas são bem legais, outras nem faço questão.

The Loremaster title & Loremaster's ColorsM - The Loremaster/The Loremaster - Complete os achievements de quest relacionados com a história do jogo. Essa tabard é muito bem sacada, você completa todas as quests que desenham o pano de fundo do jogo e ganha uma tabard com o ponto de interrogação, essa eu quero com certeza.

Tabard of Brute Force - Brutally Dedicated - Quando vir uma dessas na facção contrária saia correndo. O cara tem que ter ganhado 300 partidas rankeadas de arena, ou seja, Silence I Kill You!!!!!!!.

Tabard of the Achiever - Twenty-Five Tabards - Colecionar 25 tabards.

Tabard of the Explorer - Explore Northrend - Explore todas as regiões de Northrend, xiiii, esse vai ser carne de vaca nos servidores.

Diversas recompensas:

Reeking Pet Carrier - Shop Smart, Shop Pet...Smart - Colecione 50 Vanity Pets. Nussa que coisa mais emo, só mesmo o meu amigo Lostzilla o emo master, mas que faz o design desse blog aqui, pra querer um desses aí.

Schools of Arcane Magic - Mastery - Higher Learning - Leia os volumes da série "The Schools of Arcane Magic" encontrados em Dalaran. Me parece que no final do Achievement você recebe um pet. Nem o MMO Champion nem o WoWHead possuem fotos desse pet, mas alguém postou essa SS aqui então acho que pode ser esse pet, que lembra o elemental de água que a Jaina Proudmoore sumonava no Warcraft 3.

Titanium Seal of Dalaran - The Coin Master - uma recompensa meio inútil, é uma moeda que quando vc clica nela aparece o seu char jogando cara ou coroa, praticamente inútil.

Títulos de Reputação: Esses aqui são interessantes e alguns divertidos pra caramba.

Ambassador - Ambassador of the Alliance/Ambassador of the Horde - Ganhe a reputação exalted com cinco cidades.

Guardian of Cenarius - Guardian of Cenarius - Eleve sua reputação com as facções Cenarion Circle e Cenarion Expedition até Exalted.

The Argent Champion - The Argent Champion - Eleve sua reputação com as facções Argent Dawn e Argent Crusade até Exalted.

The Diplomat - The Diplomat/The Diplomat - Eleve sua reputação desde unfriendly até exalted com Timbermaw Hold, Sporeggar e os Kurenai - essa é bem chatinha de alcançar.

The Exalted - 40 Exalted Reputations - Essa eu nunca irei alcançar, muito chato, nem sabia que existiam 40 facções no jogo. CHATO!!!! CHATO!!!! CHATO!!!! CHATO!!!! hahahahahaha

Bloodsail Admiral - Avast Ye, Admiral! - Obtenha o Bloodsail Admiral's Hat - pelo que andei lendo tem que matar 1.000 mobs para pegar a reputação Friendly, que é um dos passos para o Achievement.

Títulos de Raids e Dungeons: Alguns serão disputados a tapa pelas guildas.

Champion of the Frozen Wastes - Champion of the Frozen Wastes - Derrote os boss das raids e dungeons listadas.

Conqueror - The Conqueror - Aumente sua reputação em Warsong Gulch, Arathi Basin e Alterac Valley até Exalted.

Conqueror of Naxxramas - Realm First! Conqueror of Naxxramas - Título que será concedido a cada um dos participantes que participarem na primeira morte do Kel'Thuzad do Servidor, na modalidade heróica em Naxxramas.

Obsidian Slayer - Realm First! Obsidian Slayer - Título que será concedido a cada um dos participantes que participarem na primeira morte do Sartharion the Onyx Guardian do Servidor, na modalidade heróica.

Of the Nightfall - The Twilight Zone - Com os três Twilight Drakes ainda vivos, combata e derroteSartharion the Onyx Guardian em modo normal.

Twilight Vanquisher - Heroic: The Twilight Zone - Com os três Twilight Drakes ainda vivos, combata e derroteSartharion the Onyx Guardian em modo heróico.

The Undying - The Undying - No período de reset da instance, derrote todos os boss de naxxramas na modalidade normal sem que nenhum membro da raid morra em nenhum encontro com os boss da instance.

The Immortal - The Immortal - No período de reset da instance, derrote todos os boss de naxxramas na modalidade heróica sem que nenhum membro da raid morra em nenhum encontro com os boss da instance. Esse é praticamente impossível de fazer, tem que ser imortal mesmo.

The Magic Seeker - Realm First! Magic Seeker - Título que será concedido a cada um dos participantes que participarem na primeira morte do Malygos do Servidor, na modalidade heróica.

Jenkins - Leeeeeeeeeeeeeroy! - Mate 50 rookery whelps em 15 segundos. No dia que a guilda ficou sabendo desse aqui fizeram várias raids e muita gente pegou o Achievement, eu ainda não consegui mas já coloquei na minha lista pra fazer. De todos os títulos esse será o que terei mais orgulho. hahahahahahaha

Títulos de Exploração e Quests:

The Explorer - World Explorer - Explore Eastern Kingdoms, Kalimdor, Outland e Northrend.

The Seeker - 3000 Quests Completed - Complete 3.000 quests - essa aqui é meu objetivo, to na quest 650 já.

Títulos de PvP:

Arena Master - The Arena Master - Complete todos os achievementes de arenas. De novo, viu um cara com esse título na cabeça e é da facção contrária, atravessa a rua, abaixa a cabeça e tenta não se cagar nas calças. hahahahahahahaha

Battlemaster - Battlemaster/Battlemaster - Complete os achievemntes de todos os Battlegrounds, está a caminho. hahahahahahahahaha Já cumpri dois, hehehehehehe.

Justicar - The Justicar - Eleve sua reputação com Warsong Gulch, Arathi Basin e Alterac Valley até Exalted.

Of the Horde or Of the Alliance - 100000 Honorable Kills - alcance a marca de 100.000 honorable kills. Também a caminha, faltam só 98.000 mortes, hehehehehehehe.

The Flawless Victor - Hot Hot Hot Streak - Ganhe 10 partidas rankeadas de arena, seguidas, com um rating de 2000 pra cima no level 80.

Títulos de profissão:

Chef - Hail to the Chef - Complete todos os achievements relacionados com cooking.

Salty - Accomplished Angler - Complete todos os achievements relacionados com fishing. Esse deve ser muito chato de fazer. Como diria o guild master da Los Cocha Bambas o emo master em segundo grau Glamdring quem inventou a pescaria no WoW deveria morrer de câncer no ânus.

Faltaram alguns relacionados com os eventos mundiais que ocorrem nos servidores, mas que somente irão importar quando esses eventos forem ocorrendo.

E aí? Qual achou mais interessante? Qual vai completar primeiro?

Abraços

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Arena (instruçoes para iniciantes)

Como não achei nenhum guia decente em Português, que explicasse de uma forma coerente o sistema de Arenas, de pontuação e dicas para iniciantes, resolvi compilar infomações de diversos guias e fazer o meu mesmo.

Desde a implantação das Arenas no World of Warcraft e os equipamentos disponibilizados para compra com pontos de Arena, muitos jogadores passaram a dedicar cada vez mais tempo a isso, mas muitos não entendem corretamente o funcionamento da Arena.

Como não sou de citar coisa e não indicar de onde tirei, seguem minhas fontes de consulta:

Arena for Dummies I
Arena for Dummies II
Guia retirado do fórum americano
Guia de Arena do wowwiki
Guia do Ten Ton Hammer
I - Introdução - O que é uma Arena:

Arenas são campos de batalha onde times de jogadores podem se enfrentar na modalidade de PvP, essas Arenas são ambientes onde somente entram os times formados, o que evita a interrupção e interferência de outros jogadores. Ganha a partida da Arena o time que conseguir matar todos os oponentes do outro time. Caso o jogador morra dentro da Arena ele terá a opção de ficar como espírito espectador.

O sistema das Arenas tenta equalizar as forças dos dois times por meio de um ranking baseado no sistema de pontuação utilizado no Xadrez, que será explicado mais adiante. Cada partida ganha eleva o nível do time e o habilita a enfrentar cada vez times com ranking superior. Os equips que podem ser comprados com os pontos de arena são voltados ao PvP e geralmente são tão disputados como os Tiers dropados pelos Chefes de cada instance.

Existem 3 tipos de partidas de Arenas 2v2, 3v3 e 5v5, mas o time formado pelos jogadores pode ter até o dobro de jogadores, mas somente podem entrar 2, 3 ou 5 de cada vez dependendo do tipo de jogo. Isso evita que você fique impossibilitado de jogar se um dos componentes faltou.

Ao contrário de Battlegrounds e do PvP normal de servers PvP, na Arena é possível enfrentar times da sua própria facção.

Apesar de apenas jogadores que já atingiram o lvl 70 poderem ganhar pontos de Arena e pontos de Arena individuais, jogadores abaixo do lvl 70 podem participar de Arenas sem contar pontos para treinar suas habilidades no PvP.

Os pontos de time e os pontos individuais são posteriormente utilizados para comprar equipamentos que concedem stats altos para o player. Assim como o Tier 6 de PvE, conseguido em Dungeons e Raids, o Set Arena Season 4, garante um equipamento com os melhores stats para PvP.

O tier 6 de Raids equivalia ao Arena Season 3;

O tier 6,5 (tier 6 com os equips de Sunwell Plateau) equivale ao Arena Season 4.

Existem dois tipos de jogos de Arena: Skirmish e Rated Match, no primeiro deles qualquer player pode participar independente do lvl, mas ele não garante pontos, para participar do segundo tipo é necessário lvl 70 e a formação de um time.

Existem 3 arenas atualmente no jogo:

1 - Ring of Trials em Nagrand;
2 - Circle of Blood em Blade's Edge Mountains;
3 - Ruins of Lordaeron em Tirisfal Glades.

Com a vinda da expansão Wrath of the Lich King - WotLK, mais duas estarão sendo implementadas:

4 - Dalaran Arena em Dalaran; e
5 - Orgrimmar Arena em Orgrimmar.

As Arenas, e os equips que podem ser comprados com os pontos de Arena, são dividios em Estações (Seasons), atualmente estamos na Season 4, iniciada em 24 de junho de 2008, as outras seasons foram:

Season 1 - iniciada em 30 de janeiro de 2007 e finalizada em 19 de junho de 2007, durou 20 semanas e coincidiu com o Pactch 2.1.2;
Season 2 - iniciada em 20 de junho de 2007 e finalizada em 26 de novembro de 2007, durou 23 semanas;
Season 3 - iniciada em 28 de novembro de 2007 e finalizada em 23 de junho de 2008, durou 29 semanas.

II - Entrando em um time ou formando o seu:

Você pode ser convidado a entrar em um time de arena ou formar o seu. Para formar o seu será necessário a compra de um Arena Team Charter de algum NPC, os NPC's que vendem esses itens são: "King" Dond; Bip Nigstrom; Steamwheedle Sam. O Arena Team Charter custa 40 gold por membro, assim um item para um time de 2 pessoas custará 80 golds, um de 3 pessoas 120 golds e um de 5 pessoas 200 golds.

Assim que você comprar o item você terá de dar um "nome provisório" para o time de Arena que quer criar, esse nome poderá ser alterado posteriormente. Assim que ele estiver em seu inventário você poderá convidar os demais participantes e estes tem de aceitar entrar para o time, mais ou menos como a formação de uma guilda. Assim que conseguir as assinaturas necessárias (3 assinaturas para o time de 2, 5 assinaturas para o time de 3 e 9 assinaturas para o time de 5), você volta a um dos organizadores da Arena e finaliza a opção nomeando a equipe e desenhando um logo para o time.

Após a entrega e registro, você poderá clicar no NPC e entrar na fila de uma das arenas, da mesma forma que o Battleground.

Se você for o capitão do time, poderá remover e incluir membros do seu time de arena até o limite de duas vezes o tamanho do time necessário para um jogo.

Se você for o capitão, o time tiver vaga, e quiser incluir alguém basta digitar '/teaminvite [2v2, 3v3, 5v5] [nome do jogador] (note que somente é necessário digitar uma das equipes).

Para sair de um time, basta digitar '/teamquit [2v2, 3v3, 5v5], se vc for o capitão, deve antes passar a liderança a outro jogador digitando '/teamcaptain [2v2, 3v3, 5v5] [nome do jogador que será o novo capitão].

Para acabar com um time basta digitar '/teamdisband [2v2, 3v3, 5v5]

Para remover um jogador, basta selecionar ele na interface da Arena e dar "remove".

Sair de um time de arena e ir para outro, resetará seus pontos de arena para 1.500 para aquele tipo de time (2v2, 3v3 e 5v5).

III – Pontos de Arena e Pontos Individuais:

Logo que você chegar ao lvl 70 e formar seu primeiro time de Arena, será estabelecido como pontuação incial, tanto para seu time como individualmente, 1.500 pontos. Estes 1.500 pontos vão variar conforme o time e o jogador se envolvem nas partidas de arena.

Com a introdução dos Pontos Individuais, o requisito para a compra de diversos itens de arena foi estabelecido a fim de diferenciar o jogador que efetivamente participa das Arenas daquele que somente faz os jogos necessários para angariar os pontos de time.

Os jogos de arena fizeram tanto sucesso que com a vinda da expansão Wrath of The Lich King (WotLK) a Blizzard prometeu resetar os pontos de honra de todos os jogadores e informou que a maioria dos itens de honra terá como requisito uma pontuação mínima de Arena, conform informou o wowinsider.

Os pontos de Arena são calculados por partida e seguem o sistema ELO de pontuação, que é utilizado pela Federação Mundial de Xadrez.

A fim de manter a pontuação mais justa, o sistema ELO pega a pontuação inicial de cada time e calcula estatisticamente a chance que cada time tem de ganhar a partida. Ao final ele compara a previsão incial e o resultado da partida. A diferença das duas probabilidades é aplicada então sobre um montante fixo de pontos permitidos por partida. Isso possibilita que um time tenha que lutar arduamente para conseguir seus pontos de Arena por diversas vezes, ao invés de apenas enfretar um oponente uma vez e, num golpe de sorte, vencer o time.

Um exemplo de cálculo, retirado do wowwiki.

Time A – Pontuação atual - 1500pt
Time B – Pontuação atual - 1580pt
Probabilidade de vitória do time A: 1 / (1+10(1580 - 1500)/400) = 0.38686
Probabilidade de vitória do time B: 1 / (1+10(1500 - 1580)/400) = 0.61314

Se o time A vencer a partida:
Nova pontuação do time A: 1500 + 32*(1 - 0.38686) = 1500 + 19.62 = 1519.62
Nova pontuação do time B: 1580 + 32*(0 - 0.61314) = 1580 + (-19.62) = 1560.38

Se o time B vencer a partida:
Nova pontuação do time A: 1500 + 32*(0 - 0.38686) = 1500 + (-12.38) = 1487.62
Nova pontuação do time B: 1580 + 32*(1 - 0.61314) = 1580 + 12.38 = 1592.38

O número 32 é o número máximo de pontos que pode ser ganho ou perdido em uma partida. Se os dois times forem da mesma pontuação, quem ganhou ganhará exatamente 16 pontos e quem perdeu, perderá 16 pontos. Assim a diferença entre dois times com uma mesma pontuação será, após uma partida de 32 pontos.

Um time com uma pontuação muito acima, jogando com um time com uma pontuação muito abaixo, ganhará proporcionamente menos pontos do que se enfrentar alguém do prórpio nível.

A pontuação individual somente muda conforme o jogador participa das disputas de arena. Se o jogador participar de todas as disputas que o time se envolver durante a semana, sua pontuação final será idêntica a do time.

Para que o jogador e o time ganhe os pontos de Arena nas terças de manha em servidores americanos e quartas de manha em servidores europeus, seu time deve ter jogado um mínimo de 10 disputas naquela semana e o jogador deve ter participado de pelo menos 30% dessas disputas para ter sua pontuação individual alterada.

Atenção. O jogador somente ganhará os pontos de um dos times em que participa. O jogador receberá a pontuação do time que conceder a maior pontuação durante aquela semana, assim se o jogador participa de 3 times, um de 2v2m um de 3v3 e um de 5v5, somente receberá os pontos equivalentes ao time que mais pontuou.

IV – Como funciona uma partida de Arena:

Após o jogador se inscrever, aparecerá uma tela idêntica à do Battleground para ele entrar em combate.

Os jogadores dos dois times iniciam a partida em uma área de contenção. Vida, Mana e Energia são totalmente recuperados imediatamente. Todos os buffs, itens conjurados e pets são retirados. Os jogadores poderão ser buffados e castar quaisquer magias dirante 60 segundos sem que isso custe mana (inclusive Soulshards).

Após os 60 segundos iniciais de preparação a partida começa e somente acaba quando um time derrotar o outro matando todos os componentes do outro time.

Habilidade que tenham um cooldown maior do que 15 minutos não podem ser usadas nas partidas de arena (Incluindo Rebirth). Comidas e bebidas conjuráveis, bandagens, Star’s Tears e Healthstones podem ser usadas. Quaisquer outros consumíveis são proibidos.

Assim que um jogador morre ele pode escolher liberar o espírito e continuar assistindo a partida.

Após a partida uma janela de estatísticas aparecerá na tela. A janela ainda mostra o total de pontos do time após aquela partida.

V – Termos importantes, composição de times e estratégias básicas:

Como tudo relacionado a World of Warcraft, os termos e estratégias usados na Arena geraram novos termos para facilitar a comunicação dos times.

Da mesma forma, existem algumas composições de times que são mais comuns do que outros, por já terem sido experimentados.

E ainda existem modalidades de jogo diferente do que vemos no PvP do dia a dia ou em Battlegrounds.

Composições de times mais comuns:

Time 2345:
Esse time teve seu nome por causa do Shaman que faz parte dele. Diz-se que nesse time o Shaman somente tem que apertar os notões 2, 3, 4 e 5 para ganhar a arena, cada botão correspondendo a uma habilidade, qual seja Heroism, Lightning Bolt, Nature’s Swiftness, Chain Lightning instantâneo e Frost Shock.

O time é composto de um Arms Warrior, um Priest Discipline, um Holly Paladin, um Shaman Elemental e um Frost Mage. Essa composição tem 2 healers e 3 DPS.

O time ainda depende muito do combo do mago de “burst damage” Frost Nova , Frostbolt e Ice Lance .

A estratégia básica desse time é auxiliar o Warrior, que aplica o Mortal Strike em um alvo enquanto esse alvo recebe dano maciço do Shaman e do Mage.

Time 2346:
Um time com a composição próxima da anterior mas trocando o Mage Frost por Warlock com Felguard ou um Warlocl SL/SL. Esse time é um pouco mais defensivo que o anterior, porque troca o dano do Mage pelas técnicas de crowd control do Warlock.

Time com 4-DPS:
Um time com 4 DPS's e um healer de qualquer classe. A simplicidade aqui faz toda diferença, a idéia é concentrar o poder de dano em um oponente do time adversário logo no início do combate, a fim de desequilibrar o outro time. Um time com 4 Shamans Elementais é mortal na Arena se os jogadores souberem utilizar as habilidades corretamente.
Geralmente ao combater um time 2345 ou 2346, os 4 DPS devem focar seu dano no Warrior por causa do battle Stance que aumenta o dano em 10%.

Um time que ficou conhecido nos servidores e foi chamado de JAC - Jollu Asian Clams - é composto de um Mage Frost, um Shadow Priest, um Subtley/Shadowstep Rogue e um Affliction Warlock, o heal fica por conta de um Shaman Restoration. Este time ficou conhecido após os membros dele passarem do rating de 2.200 usando somente equipamentos voltados para PVE.

Time Cleave:
Um time composto de 3 meele DPS e 2 healers, geralmente um Mortal Strike Warrior, um Shadowstep Rogue e um Enhancement Shaman.

Pode ser aplicado a um time de 3v3 com duas classes de melee e um healer.

A estratégia aqui é focar o dano em uma classe que use cloth matando ele no início do combate e desequilibrando o outro time.

Time Drain:
Um time em cuja composição tem uma ou mais classes com a habilidade de dreno de mana (Hunter, Priest e Warlock), essa habilidade é usada em conjunto contra o healer do time contrário, retirando a possibilidade de heal do outro time.
Somente depois do dreno de mana é que o time vira ofensivo.

Time Eurocomp:
Time simples - Druida, Mago, Rogue, Priest e Warlock. É chamado dessa maneira porque se originou nos servidores Europeus. A estratégia inteira se funda na habilidade que cada classe tem de usar o chamado crowd control em benefício do time. Esse time é muito difícil de ser derrotado pois o crowd control pode acabar com uma estratégia definida do outro time.

Time RMP:
Time focado no jogo de 3v3 composto de Rogue, Mage e Priest. Aqui o que conta é o crowd control, aliado a um dano alto do rogue e a cura do priest. Um time desse ganhou o Worldwide Invitational tournament.

Termos e estratégias utilizadas em Arenas:

DR - Diminishing Returns
Mecânica de jogo mais importante para quem quer mandar bem no PvP. Diminishing returns se aplica a qualquer habilidade de Crowd Control aplicada em PvP (Fear, Polymorph, Howl of Terror, Stun, Root, etc).

Funciona mais ou menos assim. A primeira vez que o jogador aplica uma habilidade de crowd control em um inimigo o spell vai funcionar por no máximo 10 segundos, mesmo que ele tenha 20 segundos de duração como o Fear. A segunda vez que ele for aplicado no mesmo inimigo, sua duração diminuirá para 50% do tempo. A terceira vez diminuirá a duração para 75% do tempo e fará com que o alvo se torne imune a qualquer magia da mesma categoria. Para que essa regra não se aplique mais é necessário que o alvo fique 15 segundos sem nenhum spell de crowd control aplicado a ele.

Gib ou Instagib:
Matar um inimigo da maneira mais rápida possível. Termo retirado dos jogos de tiro em primeira pessoa, onde os alvos explodem em sangue e membros (giblets). Geralmente usado por um time com 4 DPS que focam o dano no warrior ou no healer do time contrário desequilibrando a partida de Arena.

LoS - Line of Sight:
Outra mecânica essencial do PvP. Todo e qualquer magia ou habilidade do jogo requer que o alvo esteja na linha de visão para que a magia funcione. Usar o ambiente e cenário das Arenas a favor do jogador como pilares, altares, paredes é importante para evitar que o cast chegue ao final. Magias channeleds, não são interrompidas por esta mecânica de jogo.

Peel:
Tentar remover a pressão que um dos membros da equipe sofre. Geralmente os DPS focam o dano no healer do time adversário. Pell é tentar minimizar o dano ou tentar evitar que um adversário chegue perto do healer, seja usando alguma forma de crowd control ou ainda tentando dar "taunt" no inimigo. Apesar de não ser possível dar taunt em um jogador controlado por outro jogador, a maioria dos jogadores irá contra-atacar alguém que está atacando, isso é interessante na medida em que o healer que não aguenta dano pode ficar curando os membros.

Strip:
Remover os buffs do oponente deixando ele vulnerável a qualquer ataque. Habilidades como Purge, Dispel Magic, Spellsteal e a Devour Magic ajudam na tarefa.

Uma técnica usada para evitar isso é usar todo e qualquer tipo de buff possível de cada classe como o Detect Invisibility e Unending Breath que aparentemente servem somente para PvE são importantes nessa hora porque são dois "buffs a mais para serem dispelados.

Dicas para jogar uma partida de Arena melhor:
Dos sites acima citados, pude retirar algumas dicas para incrementar a jogabilidade das partidas de Arena no World of Warcraft, abaixo eu coloco algumas delas:

- Para ser um jogador de Arena bem sucedido é necessário muito estudo, seja da mecânica do jogo, seja da sua classe, raça, trinket, spell, inimigo, raça adversária, classe adversária.

- É necessário que se memorize as principais habilidade que cada inimigo pode usar contra você para aumentar o tempo de reação.

- É vital que o jogador memorize quais as forças e fraquezas de cada classe e de cada time que será enfrentado.

- É importante identificar com rapidez a composição do time adversário.

- Bons jogadores de arena conseguem visualizar o uso das habilidades pelos oponente e contar o cooldown deles. Da mesma forma conseguem visualizar quando um trinket foi usado e imaginar quando ele será usado novamente.

- O maior fator de sucesso nas Arenas é a comunicação, o uso de alguma forma de comunicação falada é de extrema importância.

- A maioria das classes do WoW joga de uma forma muito definida, aprenda a identificar e diferenciar um holly paladin de um Retribution, um Demonology Warlock de um Affliction, um Shadow Priest de um Discipline Priest, etc. Identificar a spec errada do adversário é o início do fim.

- Jogue algumas partidas de arena em modo Skirmish, a fim de conhecer a disposição do ambiente e ver como isso poderá ajudá-lo, como sair da Line of Sight por exemplo, ou como subir em locais de difícil acesso, chegar mais rápido do outro lado, etc.

- O jogador deve achar o melhor equilíbbrio entre dano, vigilância e evitar ser o alvo preferido do outro time.

- Fique atento a tudo que acontece a sua volta, as vezes quando o jogador foca sua atenção em algo, seja dano, heal, ou outra coisa, esquece o que se passa nos arredores. Fique atento e perceba quando aquele rogue entrou em Stealth.

- Timing é vital e fundamental. Usar todas as suas habilidades em um jogador com escudo mágico é o início do fim.

- Mesmo perdendo a batalha, o timing é importante, geralmente quando um time está ganhando e o outro perdendo a mana do primeiro está no final e a partida pode ser facilmente manipulada para uma reviravolta por causa da paciência.

- Não fique nervoso. Faça muito Battleground e PvP para acostumar a usar macros, Addons e o próprio char. Saber usar todas as habilidades fundamentais sem desperdiçar nenhuma delas é o caminho para a vitória.

- Espere o DS explicado lá em cima acabar. Muitos adversários acham que por terem sido alvo de 3 CC seguidos eles serão imunes pelo resto da partida quando 15 segundos são suficientes para resetar a mecânica do DS. Assim que resetar use isso e o fato de que o trinket já foi usado a seu favor e desça a mandioca no inimigo.

- Cuidado com os conselhos mais comuns como: Ataque primeiro quem usa cloth. Isso porque essas classes sabem que são as preferidas e souberam se adaptar a isso. Veja só a quantidade de HP de um Warlock e você verá que derrotar um não é muito fácil, é preciso muito dano para matar um.

- Se quem você está atacando foge, não saia correndo atrás dele, as vezes ele está fazendo isso de propósito para tirar você do alcance do healer.

- Quanto mais se joga na arena mais experiência você adquire, mais fácil será o reconhecimento da composição do outro time e mais fácil você se moverá pelo ambiente e se utilizará dele para dar LOS no outro time.

- Coordenação e estratégia entre os membros do time é essencial, planejem, conversem, treinem, se conheçam, saiba quando você será curado, buffado, o que você deve fazer por eles e o que eles esperam que você faça são coisas diferentes.

- Não ache que lendo um guia como esse meu aqui é suficiente. o WoW evolui muito rápido e uma estratégia que serve para um pode não ser a ideal para você.

- Bole estratégias diferentes. Não torne o que você leu como lei. Adapte o seu jogo ao estilo do seu time e melhore o que está aqui escrito.

- Equipamento na Arena é um diferencial muito importante. Veja qual o melhor equipamento para PvP disponível e corra atrás dele. Geralmente para iniciar na Arena e ser bem sucedido necessita de no mínimo um equip do tipo Merciless. Esse equi pode custar cerca de 100 marcas e 130.000 pontos de honra (casos eja combinado com o trinket e a arma), assim se você quiser ser bem sucedido na Arena, corra atrás do equipamento. A maioria dos times de Arena recusa jogadores sem equipamento específico.

- Resilence é importante na Arena, quanto mais melhor, isso evita que você receba frequentemente danos críticos melhorando sua sobrevivência. Use dois tipos de equipamentos Merciless (um para sua spec e um para outra spec) isso já aumenta o total de resilence para 70 ao invés dos 35 iniciais.

- Diferentemente do que ocorre no PvP normal e nos BG's em uma arena alguns pets podem fazer toda diferença. Um Felhunter e suas habilidades podem acabar com uma partida em instantes.

- Use e abuse das bandagens, já que somente elas podem ser usadas, mas planeje quando e onde usar.

- De nada vale uma boa cura se o dano não é suficiente. Diversas vezes a melhor defesa será o ataque, por isso sempre se preocupe em ter um bom DPS, aliado a Stamina e cura.

- Não se importe em acabar com sua mana se isso for para matar alguém, se o jogador perceber que usar aquela habilidade que devora o restante da mana é necessário para matar um oponente, ele deve fazer isso, já que os times são pequenos e muito balanceados, um jogador faltando pode ser fatal para o outro lado. Mesmo porque uma partida de Arena quase nunca dura até o final da sua mana.

- Por outro lado, não desperdice sua mana em um ataque que não será vitorioso.

- Atacar um Warrior pode encher a Energia dele e possibilitar que ele te mate. Só ataque o warrior quando tiver certeza que vai matá-lo.

- Aprenda a usar o trinket no início do crowd control e no primeiro deles. Isso por causa do DS, o segundo crowd control será mais curto e mais fácil de sobreviver.

- Tente disfarçar o que você é. Se o inimigo imediatamente puder reconhecer a sua build, ele jogará exatamente para neutralizar sua habilidade.

Bom fica aí o guia para quem se interessar. Tentei colocar o máximo de informações possíveis a fim de tornar ele o mais completo possível, espero que ajude quem quer começar ou melhore o índice de sucesso de quem já joga.

Vamos ficar de olho no que a Blizzard nos preparou com a expansão Wrath of the Lich King, isso porque muitas habilidades irão ser alteradas e com a entrada do Death Knight em cena, algumas estratégias surgirão para incluir ele como um componente dos times de Arena.

Abraços

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A vida de um healer

Como todos sabem, raidei durante semanas como tanker para conseguir equip de healer e cerca de duas semanas atrás, comecei a tarefa mais difícil que já desempenhei no wow, qual seja, manter a raid/party viva.

Quando eu raidava de DPS, nunca me preocupei com cura. Achava que era obrigação do healer me manter vivo. Nunca nem habilitei o scroll text de heal. Então eu não sabia quanto era uma cura média, quanto era uma cura alta e uma ridícula. E nem sabia os momentos de cura e quanto cada luta exigia.

Assim que consegui a maioria dos equips de healer, pelo menos 80% dos equips (o resto era de tanker mesmo) e o http://www.wow-heroes.com/ me qualificou como pronto para curar heróicas, lá foi o Ganso serelepe se enfiar em dungeons heróicas para testar a cura.

E digo, a primeira try de cura foi de chorar. Quase desisti ali mesmo.

CURAR 5 MAN É MAIS DIFÍCIL QUE CURAR RAID.

Isso mesmo, do meu ponto de vista, como Holy Paladin, que não tem cura de grupo (a não ser o Beacon of Light) nem Heal over Time – HOT (a não ser o Flash of Light em conjunto com o Sacred Shield), a cura de uma heróica é muito mais difícil do que uma raid. Em uma raid, apesar do dano ser muito maior e a luta exigir mais atenção, você tem mais 9 ou 24 pessoas te ajudando com você. Geralmente raider é mais atento que jogador normal, ou deveria ser pelo menos, fora que com mais healer na raid, menor a chance de você fazer uma grande cagada e dar wipe.

Em heróica geralmente tem um Tanker, 3 DPS e o healer que deixou a party inteira morrer.

Tankar é dificil pra caceta, mas curar é mais difícil ainda.Algumas lutas como tanker são realmente difíceis, como o Heigan, mas algumas são realmente babinhas. O tanker precisa se preocupar com a aggro e a luta em si, mas como é ele que está no controle da luta tudo corre mais fácil. O healer não tem o controle da luta, em absoluto, ele além de prestar atenção na luta e no seu alvo principal (geralmente o tanker) tem que prestar atenção na raid inteira, sob pena de morrer um ou outro player. E em luta com enrage timer, perder um DPS pode significar o sucesso ou o wipe.Agora o healer, ainda mais paladino que tira debuff e buffa outros, é realmente uma profissão difícil.

E veja bem, agora me apropriando de um dos melhores conselhos que recebi como healer, e que retirei do blog do Ferraro (http://ferarro.blogspot.com/2009):

“Primeira coisa, antes de entrarmos em táticas, spells e estratégias, tem uma coisa muito importante no que se refere a cura que você deve ter em mente antes de iniciar. E a grande verdade é que, de acordo com todo mundo que não é healer (isso corresponde a 80% da população do WoW), todo e qualquer wipe será sua única e exclusiva culpa. Mesmo que o tanker esteja mal equipado e a spec dele esteja um lixo, a culpa será sua por não ter equip melhor para segurar a cura dele, ou tenha falhado na hora de dar o Lay on Hands. Se o DPS está puxando a aggro porque nunca se preocupou em instalar o Omen (aliás esse Addon devia ser obrigatório para logar no WoW), será sua culpa se ele tomar dano crítico do boss e morrer. E pior, quando a raid acabar e o boss estiver morto, a única coisa linkada no raid chat será o recount do dano causado pelos DPS (já que são 80% da raid). E você, será agradecido por ter curado? Não pobre mortal, você não fez mais nada que a sua obrigação.”

E veja a complicação da vida de um healer paladino.Tem que tomar cuidado para o Beacon of Light estar 100% do tempo ligado. Idem para o Sacred Shield.Tem que dar um Flash of Light a cada 12 segundos pra manter o HoT. Castar o Sacred Shield e dar um Holy Shock critico 100% pra colocar outro HoT (proc do set(2) do T8), olhar pra vida do tanker, olhar pra vida da raid, olhar pro boss e julgar ele pra aproveitar o Judgement of the Pure que aumenta o haste, olhar pro chão pra ver se tá pisando no lugar certo, olhar pra range dos raiders pra ver se cura todo mundo, curar o cara que num sai do AoE no Black Knight.
Enfim, o que mais gosto nele que é a complexidade, é o que causa mais stress.Vida de DPS em muitas lutas é babinha, vida de tanker, contanto que saiba a luta e mantenha a aggro também.
Mas vida de healer é cheia de sobressaltos.Na primeira vez que fui curar em VoA o cara me chamou pra uma PUG 25 e eu cara de pau de tudo aceitei (Foi minha terceira tentativa de usar a build de Holy). Na hora que o Koralon dá aquele giro, quase chorei. Porque todas as barras do meu healbot começaram a descer ao mesmo tempo (quem é healer sabe o desespero). E eu pensei, AGORA FODEU. Mas conseguimos, com um excelente grupo de healers, matar ele de prima.O que fode mesmo healer é DPS desatento.
Dá até raiva do cara que num foge do fogo, que num pula na Keristraza, que num sabe a dança do Heigan, que num foge da injeção do Grobulus, que num anda pra sair do fogo no Koralon, que num fica em cima do gelo no Anub, enfim, que não estudou a luta ou faz a luta displicentemente como se ficar vivo fosse obrigação única e exclusiva do healer.
Em quatro semanas de trabalho, já curei quase todas as heróicas, Naxx 10 e 25, VoA 10 e 25, ToC H, Onyxia 10 e 25, ToC 10 man e ToC 25, inclusive o Anub (ainda não deitamos o baratão, mas esse semana esse FDP deita). A que eu acho mais difícil de curar é a ToC Heroica (a de 5 pessoas mesmo), se pega aquela Priest que casta o fear fica complicado de curar do ponto de vista de um Paladino. Nos Champions se pegar o rogue e o DPS não sair de cima do poison, é wipe na hora. Se no Black Knight não sair de cima da AoE dele e na última fase não stackar no meio pra receber menos dano, fica quase impossível de curar, se não fossem os addons, não sei o que seria da cura.
Aliás, eu que achava os addons de DPS legais, agora me curvo ao Healbot. Sem ele, curar no jogo seria praticamente impossível. Não conheço um healer que não use ele ou o Grid+Clique ou X-Perl+Clique. Ele é um pouco chato de configurar e de entender no início, mas depois que você domina ele, fica tudo uma maravilha.

E o que ele faz: Ele coloca uma interface na tela com as barras de HP de todos da party/raid. Aí configurando ele você consegue selecionar os spells para cada um dos botões do mouse, e quando você coloca o mouse em cima da barra de HP nessa interface, só precisa clicar com o botão certo para curar a pessoa.

Realmente facilita muito.

Veja minha configuração:
  • Botão esquerdo do mouse – A tiva a Macro casta o Flash of Light e ativa os trinkets, eliminando a mensagem de erro caso o cooldown deles não esteja finalizado.
  • Botão direito do mouse – Macro que ativa o Holy Light, ativa os trinkets e elimina a mensagem de erro caso o cooldown deles não esteja finalizado e casta o Divine Illumination reduzindo o custo de mana para todos os spells por 30 segundos.
  • Botão 4 do mouse – casta o Holy Shock - como uso um mouse com dois botões adicionais tenho ainda o botão 4 e 5, fora a roda central que podem também ser configurados no Healbot.
  • Botão 5 do mouse – Casta Divine Favor – garantindo um crítico do Holy Shock e ativando o bônus set (2) do T8 de Paladino (um novo HoT no alvo).
  • Alt+ Botão esquerdo do mouse – Beacon of Light.
  • Alt+ Botão direito do mouse – Sacred Shield.
  • Alt+ Botão 4 do mouse – Cleanse.
  • Alt+ Botão 5 do mouse – Bubble.
Então a única coisa que eu preciso clicar com o teclado é o movimento, o julgamento e, quando necessário, o Divine Plea. Isso facilita muito o heal e aumenta a chance de cura.

A única dificuldade, como eu disse, é configurar ele para a sua necessidade. Nesses tempos de lutas relâmpagos, onde 1 segundo pode fazer a diferença entre um boss morto e um wipe, ter o healbot configurado é importante, principalmente as macros dele. Eu prefiro sempre fazer macro habilitando os trinkets e spells que pouca gente usa por causa do cooldown delas. O Divine Illumination é um caso. Poucos palas usam esse spell (guardando ele para lutas mais longas e com uso de mana mais pesado). Eu uso ele sempre que ele sai do cooldown porque minhas macros tentam ativar ele toda vez que casto Holy Light (1 vez a cada 10 segundos mais ou menos).

Segundo informações (leia-se Ghostcrawler) no Cataclysm as lutas serão mais lentas. Isso exigirá, não só do healer, como dos DPS e Tankers, um maior cuidado no uso das skills e utilização de mana. Mesmo com o Nerf de mana do Paladino no 3.2, a não ser em lutas específicas, mana não é um problema. Exatamente por isso, os DPS se acostumaram a receber curas spamadas, e esse é o jeito atual de heal, já que ninguém tem que ficar se preocupando com mana.

Logo que comecei a curar, achava que tinha que esperar o dano para curar. Isso valeu pelo menos uns 11 wipes, até eu decidir que nem me preocuparia com o Overheal, já que é uma sistemática tão disseminada no WoW que o Beacon of Light foi alterado somente para que o overheal possa ser contado.

Mas realmente curar tem sido um desafio e, talvez isso, tenha me motivado a ficar mais ativo no jogo e ter reativado o blog.

Se conseguiu essas duas coisas, o trabalho que anda me dando valeu a pena.

Abraços

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Cataclysm azshra

Mergulhe nos mistérios do jogo WOW com os designers de Azshara, Craig Amai Kosak e Dave, que conversaram sobre a expansão para o norte da Horda e da ascensão do Cartel Bilgewater como parte da cobertura em curso de World of Warcraft: Cataclysm. Aventura, conflito, e, claro, o lucro esperam aqueles que entram na nova Azshara!

P. Qual foi o conceito original para a zona?
A. Azshara sempre foi um tanto estéril em termos de conteúdo, por isso o nosso plano original era apenas preencher a maioria dos espaços não utilizados e, em seguida, tomar algumas das indagações que se estenderam por vários fusos horários e movê-los completamente a Azshara. A zona em si foi um pouco de uma lousa em branco, por isso esta abordagem pareceu óbvia desde o início.
Ao discutir os nossos objetivos para o fluxo global de Kalimdor, começamos a considerar fortemente quando, onde e como goblins seriam introduzidos no continente. Percebemos que estávamos em uma espécie de dilema, porque, naquele momento, quatro das seis corridas Horde estavam sendo encaminhadas pela mesma experiência 20/10 nivelamento em Barrens do Norte. Foi só então que decidimos remodelar Azshara como uma alternativa para a zona de nível 10 a 20 caracteres Horde e torná-lo uma zona de início de goblins.
Naturalmente, uma vez que envolvemos os goblins, a zona explodiu.

Pergunta: Quem vai usar essa zona (que níveis / facções)?
A. Azshara é projetado para o nível de 10 a 20 caracteres Horde. Goblins serão incentivados a nível nesta zona em particular porque ele se expande em sua história e lança alguma luz sobre personagens já estabelecidos. Orcs, Trolls e Tauren será capaz de escolher entre Azshara eo Barrens do Norte, com base em suas preferências pessoais. (Dica: Escolha Azshara!)
Pergunta: Quem vai usar essa zona (que níveis / facções)?A. Azshara é projetado para o nível de 10 a 20 caracteres Horde. Goblins serão incentivados a nível nesta zona em particular porque ele se expande em sua história e lança alguma luz sobre personagens já estabelecidos. Orcs, Trolls e Tauren será capaz de escolher entre Azshara eo Barrens do Norte, com base em suas preferências pessoais. (Dica: Escolha Azshara!)

Q. sem deixar spoilers, qual é a história geral para esta zona? Como ela mudou a partir do desenho original?
A. Tendo recentemente ganho o manto de Warchief, Garrosh Hellscream está se preparando para a guerra para reivindicar todos os territórias de Kalimdor para a Horda. Os goblins do Cartel Bilgewater, com sede em Bilgewater Harbor, estão fazendo sua parte através da construção de máquinas de guerra, a construção de armas, e que estabelece um porto naval maciço à vista de Orgrimmar. Enquanto isso, os night elfs não se contentam em ficar de braços cruzados, eles tem plenamente a intenção de contestar a ocupação indesejada em Azshara e esperam criar um conflito que seria levado para dentro de suas florestas a fim de massacrar os Goblins.
No meio de toda essa tensão, o Cartel Bilgewater também está fora para fazer um nome para si mesmo a moda goblin. Qual é a melhor forma de mostrar solidariedade? Remodelar a Baía das Tormentas em um símbolo gigante da Horda! De lá, um laboratório secreto, uma rocketway extensa, e um palácio do prazer com o seu próprio campo de golfe, são apenas um salto natural da lógica goblin. :)
Em geral, os jogadores vão achar que muito pouco do que restou da antiga Azshara. Os senhores da guerra Hydraxian partiram. Azuregos está desaparecido. A torre de Xilema ainda está de pé, mas Xilema mesmo parece ter tropeçado em cima de algo que foi rapidamente conduzido por um louco. E quando os exploradores desajeitadom continuarem a ser comidso pelo gigante local, os goblins têm desenvolvido um método para fazer de tal circunstância infeliz uma prática rentável como bons mercenários que são.

P. Como foi a implacável expansão de Orgrimmar para as terras de Azshara?
A. Orgrimmar agora tem um enorme portão principal para o norte em Azshara e o cânion que serpenteia a este portão vai dar aos jogadores um breve olhar sobre as máquinas de guerra que está sendo feito a partir da engenharia goblin e tecnologia. O resto da zona amplia ainda mais essa promessa de destruição. O meio de Azshara inclui o novo Bilgewater Harbor, que funciona como um porto naval para a frota inteira de Orgrimmar, barcos e zepelins de lançamento para realizar a visão para o futuro de Garrosh e de Kalimdor para ir além das fronteiras.
P. Quais os goblins do Cartel Bilgewater, agora alinhados com o Horda, foram feitos para reformular Azshara em sua imagem (ou do Comércio Gallywix Prince’s) ?
A. Um rápido olhar sobre os exames recentes da cartografia da região irá mostrar que o compromisso com a causa goblin Horda é forte. Azshara é hoje o maior projeto de terraformação em Azeroth! Quer se trate de esculpir o terreno para promover propaganda Horda, ou movendo-se uma montanha inteira para pilhagem de minerais sob o comando da Horda, ou esbofetear o rosto do príncipe, o comércio em um penhasco próximo, não há dúvida que se desgasta as montanhas em Azshara por estes dias.
P. Então última pergunta. Bilgewater Harbor: cidade grande porto ou a maior cidade portuária?
De suas raízes como uma cidade humilde para a agitada metrópole que é hoje, Bilgewater Harbor atravessa a linha entre o mito e a lenda. Pelo menos, é o que diz o cartaz Goblin.
Os comandantes orcs poderiam argumentar de forma diferente, porém, não é exatamente fácil de manter a disciplina em uma cidade sem lei, onde de outra forma todos os vícios que você possa imaginar estarão disponíveis para apenas um punhado de prata, a libertinagem em Harbor custa quase metade do preço.

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Tutorial completo para voce fazer seu tanker

Confira aqui as melhores configurações para o seu char tank defense no WOW. As melhores gemas, os melhores enchants e dicas para tankar com eficiência. Mantenha sua pt viva! Jogador bom é jogador vivo! Sacou!
Warrior

Build

http://www.wowhead.com/talent#LV0I0rZhZVctMg0didIzsGo:Airozm
Glyphs

Major
Last Stand
Vigilance
Taunt

Minor
Command
Blood Rage
Thunder Clap
Equips Atributos
Armor Bônus
Stamina
Defense Rating
Dodge
Parry
Block Value
Expertise
Hit Rating
Strenght
Gemas

Enduring Eye of Zul = +10 Defense Rating and +15 Stamina (Verde)

Stalwart Ametrine = +10 Dodge Rating and +10 Defense Rating (Laranja)

Resolute Ametrine = +10 Expertise Rating and +10 Defense Rating (Laranja)
Regal Dreadstone = +10 Dodge Rating and +15 Stamina (Roxa)
Glimmering Ametrine = +10 Parry Rating and +10 Defense Rating (Laranja)
Defender’s Dreadstone = +10 Parry Rating and +15 Stamina (Roxa)
Glimmering Ametrine = +10 Parry Rating and +10 Defense Rating (Laranja)
Solid Majestic Zircon = +30 Stamina (Azul)
Thick King’s Amber = +20 Defense Rating (Amarela)
Meta Gem

Austere Earthsiege Diamond
+32 Stamina and 2% Increased Armor Value from Items

Enchants

Bracer = Enchant Bracers – Major Stamina
Weapon = Enchant Weapon – Blade Ward
Chest = Enchant Chest – Powerful Stats
Feet = Enchant Boots – Tuskarr’s Vitality
Gloves = Enchant Gloves – Armsman
Back = Enchant Cloak – Titanweave  ou  Enchant Cloak – Mighty Armor
Shield = Enchant Shield – Defense
Head = Arcanum of the Stalwart Protector – Revered in Argent Crusade (Bind by Acc)*
Shoudler = Greater Inscription of the Pinnacle – Exalted in Sons of Hodir (Bind by Acc)*
*Bind to Acconunt = É linkado a sua conta da blizzard, ou seja você pode comprar e mandar pra qualquer char da sua conta desde que esteja no mesmo realm (server).

Warrior tanke com gear score e itens otimizados
Warrior tanke com gear score e itens otimizados
WARRIOR TANK COM EQUIP GEAR BOM E OTIMIZADO
Tank Geared
Head: [Hellscream's Greathelm of Triumph]
Neck: [Legionnaire's Gorget]  / [Shard of the Crystal Forest]
Shoulder: [Thrall's Spaulders of Conquest] / [Pauldrons of the Spirit Walker]
Back: [Pride of the Demon Lord]
Chest: [Ghoul Commander's Cuirass]  / [Hauberk of the Towering Monstrosity]
Wrist: [Bracers of Dark Reckoning]
Hand: [Hellscream's Handguards of Triumph]
Waist: [Verdigris Chain Belt] / [Indestructible Plate Girdle]  / [Shieldwarder Girdle]
Legs: [Hellscream's Legguards of Triumph]
Feet: [Greaves of the Lingering Vortex]
Finger 1: [Ashen Band of Unmatched Courage] / [Band of the Twin Val'kyr]
Finger 2: [Clutch of Fortification]
Trinket 1: [Purified Onyxia Blood Talisman] / [The Black Heart]
Trinket 2: [Corroded Skeleton Key]
Weapon
Main Hand: [Rimefang's Claw] / [Gleaming Quel'Serrar] / [Last Laugh]
Off Hand: [Forlorn Barrier]
Thrown: [Blades of the Sable Cross]
Dicas:

Sempre virar os grupos de mobs de costas para a raid. Fazendo isso aumenta o dano   dado pelos melees e rangeds dps além de evitar as skills como raios e cleaves.
Usar sempre o Taunt, Thunder Clap, Chalenging Shout para agrar os mobs. Se o mob for ranged dps ou se estiver longe de voce dê charge que alem de ir imediatamente ate ele e gerar rage voce ainda stuna ele e corta o cast.
Faça macros com suas skills no /m. Se tiver dúvidas pergunte ao Shiield ou visite o site abaixo:
Crédito:  Christian de nossa guild (Shield)

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tutorial ICC 10 man

Aqui começa uma série de tutoriais para você detonar todas os boss de Ice Crown Citadel.
1º Boss – Lord Marrowgar.
HP
6,972,500

Skills
Bone Spike Graveyard
Arremessa bone spike que empala todos os inimigos no caminho, 12000 de dano físico, stunando e tirando 10% da hp por segundo durante 5 minutos enquanto empalado.
Saber Lash
Causa 300% de dano melee para um inimigo e os seus dois mais próximos aliados.
Whirlwind
Ataque aos inimigos em melee range, em um turbilhão de ossos, dando um debuff ‘bleed’ por 15 seg. Causa 5000-7000 dano físico e 2500 a cada 3 seg.
Coldflame
Sumona uma geada que atinge os inimigos no caminho. 7000 dano Frost cada 1 segundo por 3 seg.

Fase 1

Saber Lash
Causa 300% de dano melee para um inimigo e os seus dois mais próximos aliados. Os tanks devem ficar estacados ou muito próximos um do outro para dividir o dano.
Cold Flame
Sumona um fogo azul no chão que é muito fácil de ser evitado. Basta os melees estacarem no circulo do boss e saírem rapidamente de cima dele ora indo para a direita ora esquerda. O mesmo procedimento deve ser seguido pelos tanks e rangeds.
Bone Spike Graveyard
3 second cast, un-interuptable
Esta habilidade, empala os alvos, e é usada a cada 17-29seg, em 1 membro aleatório da raid, dando stun e dano até que o espinho morra. Isso é prioridade dos ranged DPSs. É recomendado que os melees ajudem se estiverem próximos. É crucial que os membros da raid sejam libertados o mais rápido possível. Bone Spikes não são usados na fase 2 do modo normal.
Fase 2
Bone Cyclone
Instant Cast, 30seg de duração. 1 minuto cooldown a partir do fim do whirlwind.
Ataca os inimigos perto em um whirlwind de ossos, que causa debuff bleed por 15 seg. Causa aproximadamente 7000 Physical damage e 2500 dano a cada 3 seg.
Marrowgar começa um whirlwind e pega um membro da raid por um instante, e logo depois foca em um novo alvo. Quando ele atinge o lugar que seu target está ou estava, ele vai dar o whirlwind. Essa habilidade dura 30 segundos e vai acontecer a cada 1.5min
Enquanto usa essa habilidade ele vai deixando cold flame por onde passar.
Vídeo (Tank Spot)
Marrowgar 10 man (Normal)
Loots
Loots Marrowgar 10 man (Normal)
crédito: Membro de nossa GUILD:
SHIELD (Christian)

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Os melhores wow cosplays

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Conheça 5 razoes para nao jogar de hunter

Durante a Burning Crusade vimos um enorme BOOM de hunters aparecendo em todos os servidores. Era de longe a classe mais popular e fácil de se jogar. No entanto a classe dos Hunters nunca foi fácil de se dominar com perfeição, e com o passar do tempo e das expansões, essa situação só vem piorando.
Isso gerou um nick para grande parte dos Hunters que não conseguiam dominar seu Hunter, osHuntards. Nos últimos tempos a quantidade de Hunters foram se equilibrando e hoje já não é tão cheio de Hunters como antes. O grande problema é que se você começar hoje e testar algumas classes, logo irá preferir o Hunter, mas ao chegar no level máximo você será pego de surpresa por uma classe cheia de habilidades não tão fáceis de serem usadas.

1. Você não é só um

Você tem um companheiro, e um companheiro burro, você precisa controlá-lo pois ele não está nem aí se chamar todos os mobs da instance matando todos do seu grupo ou usando uma habilidade que poderia ser melhor usada em outro momento. E acredite, o fato dele ser burro não te inocentará de suas ações, afinal ele não é só um companheiro, ele é seu subordinado, você é seu mestre, tudo que você mandar ele fazer ele fará e o que você se esquecer de mandar ele fazer, ele prontamente irá tentar fazer da sua própria forma, e isso não pode acontecer.

2. Muitas Habilidades

Não posso dizer com certeza que os Hunters são os que mais usam habilidades durante uma luta, mas tenho certeza de uma coisa, está bem longe de ser o que usa menos. Quer ver uma conta rápida?  Ao lutar contra alguem no PvP, você com certeza terá que usar essas magias durante a luta:
  1. Traps: são 5, e se você quiser usar ela à distância ainda precisará usar outra habilidade.
  2. Em algumas situações você terá que trocar de Aspect, são 5 no total para escolher, e ficar invisível (ou quase).
  3. Você então irá marcar um alvo e soltar um veneno nele.
  4. Você então começará a rotacionar suas habilidades que dão dano: são 2 principais (que variam com seus talentos) e mais outras duas.
  5. Você ainda irá ter que usar uma habilidade para deixar o cara lento de longe, outra se ele estiver perto, deixar ele disorientado se aproximar ou jogar um foguinho no chão caso ele resolva ficar invisível.
  6. Você ainda usará uma magia para ficar imune aos danos, outra para se afastar do alvo com um pulo para trás e até uma para se fingir de morto.
  7. Dependendo do oponente você ainda usará uma magia para reduzir a cura que ele recebe, removerá seus buffs e usará fear.
Contou aí quantos botões são? 28! 28 botões diferentes que você usará durante uma luta de PvP. 28 habilidades diferentes para você usar durante uma única luta.
Achou muito? E se eu te contar que você ainda nem usou seu pet? É amigo, vamos continuar:
  1. Você precisará de mais 2 botões básicos, um para mandar seu pet atacar e outro pra ele parar de atacar.
  2. Todo pet tem pelo menos uma habilidade especial (como stun, disarm, etc.) que você não vai querer deixar ele jogar em qualquer hora, então mais um botão.
  3. Você precisará curar seu pet também, mais um botão. Ah e não deixe ele morrer, senão é mais um botão amigo.
  4. Você ainda terá outra habilidade para que seu pet te deixe imune a efeitos de lentidão, e neste caso como é PvP, você também irá querer ter outra habilidade do pet, a de te deixar imune a críticos. Mais dois botões!
E para dominar com perfeição seu Hunter, você terá que usar essas magias e não só usar de qualquer jeito, usar com sabedoria, usar no momento certo! Eu acho que todo Hunter deveria vir com um Nagade brinde.

3. Falhas no PvP

Se seu foco será o PvP aconselho imensamente que escolha outra classe. Hunter é divertido no PvP, mas possui falhas que o deixam em uma situação muito mais frágil que as demais classe. A primeira coisa que você vai aprender ao jogar PvP de Hunter é que você deve ficar o mais longe possível das muvucas e do seu inimigo.
Deadzone: A deadzone é a área entre a distância mínima que você pode acertar alguém e você. É a área em que você não usará praticamente nenhuma skill além da trap. E somente Hunters têm isso. Todas as outras classes ranged usam magia de perto.
Qual a diferença de um Polymorph/Fear/Cyclone/Roots para uma Trap? A trap todos vêem você colocando e o alvo só cairá na Trap se passar por cima dela, os CC’s (crowd control) das outras classes tudo são direto no alvo. Se você for Survival você terá um veneno que coloca o alvo para dormir, e quando o alvo acordar ele ainda sofrerá um evenenamento que lhe causará dano por tempo, legal né? Mas e se você tiver que dar um CC nele denovo?

Nossa skill de defesa é falha, ela só funciona se estivermos com uma arma (nos tornando alvo predileto para disarm) e não bloqueia danos que você já esteja levando ou ataques por trás, além disso só dura 5 segundos e só pode ser usada a cada 2 minutos. Fora isso só temos um pulo pra trás – que acredito ser realmente a única habilidade defensiva nossa, não conte com dodge ou parry.
Nosso recurso é caro, agora usamos Focus, o que significa que você usará no maximo três magias instants antes dele acabar, fazendo com que você tenha que esperar vários segundos ou usando uma magia com cast de 1 segundo e meio, que pode ser interrompida ou atrasada com os ataques inimigos.
E por essa e outras é que imagens como essa aí de cima, só confirmam a teoria de que Hunters é uma classe ainda mais complicada de jogar no PvP.

4. Falhas no PvE

O apelido de Huntard surgiu por causa do PvE. A questão na verdade não é que os jogadores de Hunters são burros, nossas magias é que não são 100% previsíveis e são muito mais fáceis de saírem erradas do que as de outras classes.
As traps quando são para um mob parado são perfeitas, mas se o Mob estiver em movimento o Hunter pode errar a trap e um outro mob passar por cima da trap ou nenhum mob cair em trap nenhuma. Ou ainda, nossas traps de AoE não saem quando os Hunters querem, elas têm um tempo definido, logo se a trap ainda estiver ativa e passar um mob por perto, ele vai agrar.
Como eu já disse lá em cima, nosso pet é burro e sempre tentará fazer o que acha melhor, a menos que digamos exatamente para não o fazer. E isso vai desde quebrar um CC, até agrar mais mob ou roubar o agro do tank.
A deadzone também existe no PvE, apesar de não ser tão crítica quanto no PvP, ainda atrapalha. Mas o grande problema do Hunter é no AoE. Enquanto a maioria das classes possuem AoE que não gasta muito (ou nada) de seu recurso e dão danos de até 20.000 de dano, Hunters quando muito darão de 2.000 a 4.000 de dano e gastarão quase metade de seus recursos para isso.

5. Hunter Precisa de Dedos

Hunters são muito situacionais. Apesar de você sempre usar duas ou três skills, as outras 20 que você terá que usar irão depender do que você está fazendo, de quem e o que é o seu oponente, do que seu oponente está fazendo, da onde você está e de quanto life você e seu oponente tem. Não há uma regra como: O seu oponente está usando uma magia X, use Feign Death agora. Não. Hunters não são assim. As vezes irá compensar mais você gastar o seu cooldown de 2 minutos em uma certa magia em determinado momento do que um simples Feign Death. O que será melhor usar agora… trap? stun do pet? Tudo vai depender da situação. E o bom hunter difere do huntard neste momento.
Além de tudo isso, outro fator importante que todo Hunter deve ter é a antecipação. Hunters possuem todas as ferramentas para poder antecipar uma jogada. Você pode ver outros inimigos se aproximando, pode isolar um inimigo com seu pet ou até ficar de olho para sempre interromper o cast do healer. Hunters têm as ferramentas, e precisam usá-las.
Então essencialmente, para ser um hunter você precisará:
  • Coordenação Motora Excelente: Você têm que conseguir apertar as suas inúmeras teclas de atalho sempre no tempo certo.
  • Visão Periférica: Você precisa estar sempre de olho nos vários cantos da tela, principalmente no seu Radar. Nunca, jamais jogue de hunter sem usar o radar e as ferramentas de track.
  • Noção de Tempo e Espaço: Hunters são espaçosos, você precisa saber para onde e quando correr sempre. Sempre estude o terreno antes de se lançar ao ataque.
  • Função Multi Alvo: Hunters não podem jogar focados em um único alvo o tempo todo, hunters conseguem muito bem bater em um alvo enquanto kita outro com suas traps, stuns e pet.
  • Paciência. Mais do que tudo você precisará de paciência. Hunter não se domina jogando durante 1 mês, a perfeição em cada habilidade, em cada detalhe só vem com o tempo e com a prática!
O artigo de hoje não foi feito para desmotivar os jogadores de hunters ou os jogadores novos, foi feito para que os jogadores realmente conheçam os princípios dessa classe, antes de tentar se aventurar com ela.
Fonte: http://portalwow.com.br/

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O que e gear score (gs) ??

Gear Score é uma pontuação geral sobre o seu char dentro do WOW. A pontuação de Gear é um valor numérico com base nas estatísticas das habilidades de um jogador. Além disso, o nível de item (ilvl), as estatísticas reais do item ou habilidades podem ou não ser incluídos no cálculo, como determinado por fórmulas específicas ou addons.
Qual é o seu Gear Score?!
Qual é o seu Gear Score?!
Mais comumente chamados os escores artes – escore habilidades (não achei tradução melhor) são uma métrica utilizada para avaliar a força relativa do equipamento de um jogador como uma maneira de determinar se o jogador cumpre um determinado limite para participar nas invasões com certos grupos de raid. Nota-se que a pontuação de habilidades não se importa qual é a fórmula utilizada, também não significa necessariamente que os outros jogadores não podem exigir maior pontuação dos outros antes de ingressar em um ataque ou grupo.
Apesar das possíveis falhas no sistema, a pontuação GEAR pode ser uma ferramenta útil na determinação individual de um jogador pronto para uma MISSÃO (RAID). Ao invés de arriscar o desperdício de tempo e dinheiro com limpezas e reparação, a pontuação GEAR pode fornecer uma indicação básica que um jogador é susceptível de possuir equipamento suficiente para executar (ou mesmo banalizar) a RAID ou missão em questão. Não há nenhum substituto para o controle do jogador uma escolha de pedras preciosas, encanta, glyphs, e spec, o conhecimento acrescido de habilidades adequadas (hit, haste, e / ou crit), que revelam muito mais sobre um jogador do que para o equipamento que ele ou ela conseguiu ganhar adquiridos através da execução e raids heroícas.
Dito isto, quando usado como uma primeira avaliação do jogador, seguido de inspeções de seu perfil Armory (que faz as coisas como mostrar melhorias de item e os resultados), a pontuação GEAR pode permitir a rápida e eficiente montagem de grupos e invasões que pretendem assumir difícil missão ou RAID. Esteja avisado: o recurso  GEAR de pontuação, sem acompanhar a avaliação inicial com o arsenal ou inspeção, é na verdade contraproducente. Ele degrada a comunidade, incentivando os jogadores menos conhecedores de “upgrade”, baseado estritamente sobre os níveis de item, bem como diminuir a motivação de alguns jogadores para melhorar (como eles recebem raid invite e dá greed roll ou sorteio sobre loot sem a necessidade de fazê-lo).
GEAR SCORE UMA MÉTRICA POLÊMICA PARA AVALIAR A CAPACIDADE DE UM PLAYER PARA RAIDS
Uma fonte de polêmica sobre o GEAR SCORE é que os jogadores sentem muitas vezes que  são hábeis o suficiente para superar sua falta de GEAR. Eles se sentem incomodados que não é dada a chance para provar porque não tem a pontuação mínima de GEAR imposta pelo líder da invasão. Eles se sentem como se for dada a oportunidade poderiam sobressair e se tornar um trunfo valioso para qualquer grupo. Muitas vezes sentem a disparidade e desigualdade sendo reduzida a um simples número como uma medida de seu valor.
Além disso, a pontuação de um jogador de GEAR SCORE (supondo que ele ou ela não está fingindo) não consegue sequer prever com precisão o potencial do jogador com base no GEAR SCORE, como é possível a falta de conhecimento do sucesso (ou outro) de talentos do núcleo, glifos ou similar, sem necessariamente usar equipamento inadequado para o papel do jogador. Além disso, a habilidade é completamente fora do escopo e da avaliação da métrica do GEAR SCORE. Um jogador com uma pontuação de baixa GEAR pode ainda realizar o que um jogador com uma pontuação alta de gear score. Da mesma forma um tanker de pontuação de alta gear de pode ser o contrapeso de um curandeiro com pontuação de baixa gear score, ou vice-versa. Isso faz com que o funcionamento da pontuação total de gear score gere a controvérsia, embora possa ser muito útil para fornecer-lhe algumas medidas iniciais. Faz alguns jogadores sentirem que são avaliados com base em fatores que determinam apenas parcialmente o seu valor. Por outro lado, que não prevê avaliações negativas para alguns outros jogadores, apesar de exibirem o flagrante da ignorância a respeito de suas classes ou funções dentro do grupo ou raid. Ou seja o GEAR SCORE é injusto na maioria das vezes com quem está começando no level 80.
PORQUÊ EU PRECISO DE GEAR SCORE?
E porque você precisa de GEAR SCORE para participar de Raids 10 e 25 com os melhores loots do jogo? Porque outros jogadores líderes de ICC10 e ICC25 avaliam sempre se você tem GS suficiente para participar, o que eu acho um pouco de palhaçada pois não é via de regra que um cara com GS acima de 5000 é um parceiro de raid e que saiba jogar corretamente apesar de certa experiência, mas de qualquer forma é o que vale hoje no WOW para parcitipar de raids 10 e 25, ter no mínimo 5000 de GS. Pois é, tenha experiência em GS que fica mais fácil partir para Raids 10 e 25.

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